Evoluzione futura dei mondi virtuali

I mondi virtuali sono ambienti generati da computer (computer-generated environments), connessi in rete e persistenti, in cui le persone possono interagire, per lavoro o gioco, in modi comparabili a quelli del mondo reale. L’esempio oggi più popolare è World of Warcraft, un gioco online di massa (massively multiplayer online game) con 11 milioni di iscritti. Altri mondi virtuali, in particolare Second Life, non sono affatto giochi ma contesti di collaborazione internet-based, in cui le persone possono creare oggetti virtuali, architetture simulate e gruppi di lavoro.

Un nuovo libro a cura di di William Sims Bainbridge (IEET Senior Fellow), Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual, mette insieme un team internazionale di esperti per esaminare il fenomeno dei mondi virtuali: attraverso approcci teorici e metodologici diversi vengono analizzate le logiche che stanno rendendo i mondi virtuali sempre più popolari e che ne stanno facendo uno dei più importanti settori del human-centered computing.

Alcuni abstract dal capitolo a cui ho contribuito, in cui mi occupo della storia, delle tecnologie e degli attuali interessanti sviluppi nei mondi di Realtà Virtuale (Virtual Reality – VR):

[I mondi virtuali] possono già essere usati per tele-presenza e tele-collaborazione come opzioni molto migliori e molto più immersive delle teleconferenze o di altre forme tradizionali di collaborazione a distanza. Se la videoconferenza è ancora un passo indietro rispetto alla soglia critica della “sospensione dell’incredulità”, SecondLife è già un passo oltre. L’evoluzione della VR ci offrirà la prossima generazione di piattaforme per il lavoro a distanza. Ciò renderà effettivamente possibili e potenzierà le comunità globali. Quindi la sua importanza sociale e politica sarà enorme. L’evoluzione ulteriore della VR e di altre tecnologie emergenti produrrà scenari da fantascienza, dalla comunicazione telepatica istantanea al completo superamento dei vincoli biologici …

Vagando in un universo sintetico generato dai cambiamenti di valore dei bit nei circuiti dei computer, viaggiando tra i link, i residenti del metaverso possono vedersi e parlarsi l’un l’altro, andare a feste e incontri di lavoro, costruire i loro sogni virtuali ed esplorare i sogni degli altri utenti. Il mondo immaginato da Neal Stephenson (in Snow Crash – 1992) sta prendendo corpo ed è un buon esempio dell’importante ruolo che la grande letteratura di fantascienza ha nel dare forma alla realtà attuale …

Prima di essere adottate nel settore dei videogiochi, le tecnologie di VR sono state sviluppate e usate per la simulazione in campo militare e industriale. Si può dire che la maggior parte delle tecnologie dei moderni videogiochi sono state originate come spinoff di applicazioni militari e di progetti di simulazione per le industrie della costruzione, dell’energia o dei trasporti, per non parlare dello spazio. Oggi il trend sembra capovolto: i grandi balzi in avanti (breakthroughs) tecnologici si producono prima nell’industria dei videogiochi e poi arrivano alle applicazioni militari e industriali.

Non è sorprendente che giovani intelligenti siano attratti dell’industria del computer-gaming: per dirlo con le parole di Rudy Rucker: “L’accademia non ha ancora compreso che i computer-games rappresentano la convergenza e la fioritura dei progetti di frontiera più ambiziosi della vecchia computer-science del ventesimo secolo: intelligenza artificiale, realtà virtuale, vita artificiale.” Un noto esempio di moderna VR di livello consumer è il popolare mondo virtuale di Second Life (SL). Più che un computer game, Second Life può essere considerata una piattaforma in cui i “residenti” collaborano a costruire un mondo virtuale con gli strumenti offerti dal sistema …

Poi passo al futuro dei mondi virtuali e mi occupo di alcuni sviluppi in atto nel software, come la tecnologia P2P Open Croquet usata dal “metaverse browser” in arrivo Open Cobalt e l’ambiente di collaborazione virtuale e video-conferenza 3D orientato al business Teleplace, e di interfacce hardware:

C’è anche un trend verso interfacce utente sempre più sofisticate e immersive. Con grafiche molto migliorate e occhiali di VR in grado di simulare un campo visivo sferico profondo intorno all’utente, la realtà virtuale comincerà ad essere avvertita come molto più reale. C’è anche un trend emergente verso lo sviluppo di interfacce neurali, Brain to Computer Interfaces (BCI), in grado di leggere e scrivere informazioni direttamente da un cervello all’altro degli utenti.

Fantascienza? Wishful thinking transumanista? No, scienza già attualizzata: prototipi di dispositivi BCI sono già disponibili in campo medico, dove gli esempi più noti sono i breakthroughs di Cyberkinetics, la cui tecnologia usata in medicina in progetti pilota ha permesso a pazienti gravemente disabili di interagire col computer attraverso il pensiero. Adesso questa tecnologia si sta facendo strada nel mercato consumer e compagnie come Emotiv Systems e Neurosky stanno preparando il lancio del primo dispositivo di interfaccia neurale per computer-gaming …

È difficile predire gli sviluppi a breve termine in questo settore in rapidissimo cambiamento, ma penso che i trend siano chiari sul lungo periodo e l’esito è davvero sconvolgente. Stiamo cominciando a costruire dispositivi di interfacciamento immersivi in grado di connettere direttamente il cervello. Con quale esito finale? Ebbene:

Quindi saremo presto in grado di pensare la nostra vita nei mondi virtuali. Se un computer può leggere informazioni dal nostro cervello, non ci vorrà molto perché riesca anche a scriverci informazioni e a scriverle molto in fretta: interfacce neurali a-due-vie (two-way) che renderanno obsoleti gli schermi del pc e le cuffie, una Second Life che arriva direttamente nel cervello bypassando gli occhi, con l’attuale Instant Messaging sostituito da comunicazione telepatica diretta tra due menti. E quando i nostri ambienti virtuali conterranno intelligenze artificiali, forse più intelligenti di noi, saremo in grado di comunicare con loro alla velocità del pensiero.

Per il futuro a medio e lungo termine, probabilmente entro la prima metà del secolo, ci si attende che gli avanzamenti nelle neurotecnologie permetteranno di sviluppare interfacce dirette verso il cervello che possono bypassare i canali sensoriali per rendere gli ambienti di VR direttamente accessibili al cervello. Questo permetterà di creare ambienti di VR completamente immersivi con completa stimolazione sensoriale, indistinguibili dalla realtà fisica.

Chiamiamo le cose col loro nome: questi primi passi da infante verso l’interfacciamento neurale per consumer condurranno al Santo Graal transumanista, il mind uploading, il trasferimento della coscienza umana fuori del cervello su supporti a più alta performance, in cui saremo in grado di interagire e fonderci con i nostri successori artificiali (AI mind children, Moravec 1988).

Il libro può essere acquistato qui.

Giulio Prisco

  1. Bellissimo blog! C’è un modo per iscriversi e ricevere tutti i giorni i nuovi articoli?

    Grazie

    Rocco

    • Caro Dr. Ranzatelli, sì c’è: basta iscriversi ai feed RSS (in alto a destra del blog) ed il gioco è fatto!

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